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夢の家

DreamHouseは、私の潜在意識の現れであり、人間の創造の最も純粋な形であることが意図されています。瞑想と夢の日記に6か月間保管された一連の夢とビジョンに基づいて、自動書記や描画などのシュールレアリスムの手法や、非客観的な実験モデリングによって処理されたこの作品のスペースは、無意味で非論理的に散らばった夢。夢は現実を抽象化したものであり、シュルレアリスムによく似ているため、オブジェクトには現実感がありますが、空間には何も収まりません。

この作品は、コンピューターの秩序だった混沌と、その構造がいかに不安定で特別であるかについての、より大規模な継続的な調査の延長です。この秩序だった混沌は、コンピュータープログラマーの論理的な偏見に基づいて構築されており、人間は本質的にエラーの生き物であるため、グリッチが発生します。グリッチは、実際にはコンピューターにプログラムされた人為的エラーの結果である場合、機械の世界では「ランダムな」発生と見なされます。グリッチは、人間の論理的誤謬を反映しています。私たちはしばしば、コンピューターを完璧で計算されたマシンとして高く評価していますが、実際には非常に不安定であり、1つの誤読番号がデータの損失や破損につながる可能性があります。私のファインアート作品では、この論理的なエラーを利用して、マシン内のこれらのグリッチを公開し、視聴者に周囲の世界の構成に疑問を投げかけています。私がDreamHouseに持ち込みたかったのは、この歪みの感覚、不確実性の感覚、多忙な混沌、そして夢のような状態にも関連する不明瞭な見方です。

このプロジェクトの基盤を研究する際に、私は潜在意識に関するフロイトの研究を調べました。それは、彼がフロイトの発見から導き出し、説明した、夢の解釈と象徴性に関するカール・ユングの理論に私を導きました。私は、潜在意識を明らかにするためのシュルレアリスムのテクニックを学びました。シュルレアリスムのマニフェストと、アンドレ・ブルトンや他の1920年代初頭のシュルレアリスムの芸術家の作品です。私は幸運にも、ゲームアート部門のミシェル・ロスウェルと一緒にクラスを受講し、彼女がホリスティックな創造性と呼んでいるもの、つまりホリズムと瞑想を通して私たちはより創造的な人々になることができるという理論に焦点を当てました。このクラスは私に瞑想の実践を教えてくれました。それは私をより良い流れの状態にするのを助けただけでなく、私が信じられないほど詳細に環境を描くことができる幻想的な瞬間を私に与えました。これらのスペースを私の論文のインスピレーションとして使用し、自動描画と書き込みによってそれらを洗練することで、私の潜在意識を歩きやすい世界に刻印し、他の人がメタスペースで私の夢の表現を歩けるようにしました。このメタスペースは、他人が私のものを取り入れて体験するときに、他人の潜在意識を利用し、私が無意識のうちに作成したものを彼らに刻印します。

カール・ユングの理論によれば、私たちはすべての感覚を通して情報を吸収し、データは無意識のうちに保存され、脳内のシンボルとして現れます。私はこれらのシンボルを取り、シュールレアリストの自動化によって処理し、メタ空間に没入型の体験を作成しました。これにより、他の人が私の潜在意識の刷り込みの表現を体験し、潜在意識の体験の表現を形成できるようになります。一種の潜在意識のインターフェース。

私が作成しようとしている潜在意識のインターフェースは、この設計に従います。

1.潜在意識のデータを取り込む

2.シンボルに変える

3.夢の経験

4.意識的な思考を通して再構築する

5.これらの潜在意識のアイデアに出現することで他の人をさらします。

6.順番にこれらの潜在意識の経験を経験することを許可し、

独自の潜在意識の刷り込みを通じて独自の解釈を作成する

彼らの夢。

調査とともに、今年の最初の学期にパイプライン開発を行い、Unityパイプラインに非標準ツールを実装する方法を見つけました。特にこのプロジェクトでは、Mandelbulb3dと呼ばれる生成3Dフラクタルプログラムを使用してフラクタルを生成しました。次に、これらのフラクタルをバルブトレースし、ポイントクラウドデータに変換しました。ポイントクラウドデータは、3D空間内のオブジェクトの表面からサンプリングされた、その空間内のポイントのセットです。そこから、このデータをメッシュプログラムにインポートし、一連の改良とポイント削減を通じて、ポイントクラウドから低ポリゴンメッシュを取得し、それに詳細を投影することができます。点群は多くの場合1,000万を超える頂点であり、削減アルゴリズムの適切な組み合わせを組み合わせて実行可能な低解像度メッシュを作成することは、この最初の学期のほとんどを占める長い試行錯誤であったため、この方法ではいくつかの問題が発生しました。

Unityパイプラインに取り組んだもう1つのプロセスは、Cinema 4dのモーショングラフィックスアニメーションです。これには、Unityエンジンでは標準ではないポイントクラウドのインポートが含まれます。つまり、特別なインポートプログラムを使用する必要がありました。

モデリングとテクスチャリングのパイプラインの残りの部分については、MayaですべてをモデリングしてUV処理し、Cinema 4dでアニメーション化し、FBXとしてSubstance Painterにエクスポートしてモデルにテクスチャをペイントし、最後にこれらを4kでエクスポートしてすべてをにインポートしました。団結。

このプロジェクトは、私自身の潜在意識の内部の仕組みと、それらを表現および提示するための新しいテクノロジーの使用についての長い探求に続いています。

〜Austin Latshaw

ジェフリー・グレンとザック・チャルビによるサウンドデザイン

Matt Renzulli(棚、ドア、電気スタンド)、John Swift(恐竜の骨格)から借りたモデル、

Cg社会-ラップトップ、自由の女神

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